458 :既にその名前は使われています:2015/04/12(日) 01:52:18.50 ID:hjfGBe85
489 :既にその名前は使われています:2015/04/12(日) 01:59:49.82 ID:wm9eRkuk
いやぁグラフィックチームというか全体的に
頑張ってるのは伝わるんだ
後はもう少しゲーム性が付いて来れば敵無しなんだがな
そう河豚お前のことだよ
グラフィックチームは変な方向に頑張りすぎだろ
クリタワの細部のデザイン決めてどうたら~みたいなの見せられた時ははぁ?ってなったわ
>>459
というかグラフィックチームの頑張りを
企画どもが潰してる気がする
クリタワなんて道中はあの螺旋階段でバトルさせれば
塔を上ってる感もあっていいのに
なんで道中カットして土俵なのかと
>>482
どう考えてもそれはバトルチームの仕事だと思うんですが
489 :既にその名前は使われています:2015/04/12(日) 01:59:49.82 ID:wm9eRkuk
>>482
クリタワのタワー部分がほぼスキップなのはワロタわ
一応ワープ装置近くにどの辺まで登ってきたかの目安みたいなのおいてあるんだけどそういうのじゃないんだよな
>>489
なんでFF14ってそういうのがなくて
完全に敵と戦うゾーンと、完全に区別されて、ひたすらレイドだけって感じの作りなのかね
いや、PS3だとそういうのキツかったり、先行した奴があらかた倒しちゃうとか
そういうのあると思うけど
もうちょいパブリックダンジョン的な要素とか
しっかりダンジョン攻略してるようなの作れないんかね
IDですら、探索要素ないし
もともとの意味のインスタンスダンジョンの利点って、自動生成できるような場所じゃないのか
>>482
おまえらの理想:階段登りながら敵なぎ倒し
14ちゃんの現実:スプリントスルーと転送装置連打奴のコンボ
古城アムダだって折角階段あって立体構造してるのにワープだぜ
意味わからん。実質2Dゲーと言われる所以
邂逅4層のエレベーター戦が限界
最近あのマップはエレベーターに乗りながら戦っていることを知った
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